¿Cómo funcionaba la pistola de la Nintendo NES? ¿Y la Nintendo SCOPE? Te lo explicamos.



El otro día en el estudio, preparando el programa de radio para fanAPPticossalió una conversación muy interesante acerca de juegos para gafas de realidad virtual y acabamos hablando sobre una readaptación que han hecho para gafas VR de Duck Hunt, un clásico juego de pistola para la consola NES. Juegos como Duck Hunt nos marcaron a muchos y decidimos investigar sobre aquella mítica pistola de alta tecnología de los añorados ochenta.

Hoy en día, las consolas más actuales, proporcionan mecanismos para captar el movimiento del usuario combinando diferentes tecnologías: Cámaras, sensores de infrarrojos, giroscopios, acelerómetros... En esta nueva época de consolas y sus accesorios, disfrutamos de numerosos videojuegos donde podemos simular el uso de una pistola apuntando con el mando a la pantalla.
Entonces surge la duda: ¿Cómo era capaz de detectar la consola NES o la SuperNes, el puntero de la pistola? Esta consola no disponía de ningún tipo de receptor en la televisión -ni nada parecido-. Sólo la videoconsola y su mando conectado por cable. Se pensaba que éramos nosotros los que disparábamos a la pantalla usando la pistola, pero la verdad es que funcionaba es justamente al contrario, Era la pantalla la que disparaba a la pistola.

Duck hunt, un clásico de NES que hoy en día se puede volver a disfrutar con gafas de realidad virtual.
La solución es bastante inteligente y simple: La pistola contaba con un fotodiodo, en la punta del cañón. Un fotodiodo es un dispositivo electrónico que sólo permite el paso de corriente cuando recibe luz, un sensor de luz. Cuando presionabas el gatillo, la pantalla de la televisión se ponía en negro durante un frame completo y después, en el siguiente frame, se volvía a poner en negro pero con un pequeño cuadrado blanco en el lugar en el que debería estar el blanco al cual ibas a disparar; todo esto a una velocidad tan alta que era imperceptible al ojo humano. Así que, cuando jugábamos al legendario “Duck Hunt“, ocurria esto:

El fotodiodo se encargaba de detectar los cambios de intensidad. Si había un cambio de negro a blanco, matabas al pato, si no lo había, si sólo se quedaba en negro, fallabas el tiro.
El problema llegaba cuando había múltiples blancos y se debía determinar a cuál le habías dado, para esto la NES se ayudaba de la velocidad de refresco del televisor para hacer los cálculos, en los televisores CRT los renglones se van dibujando de uno a la vez, a una velocidad estándar. Esto, lo hace incompatible con las modernas pantallas LCD o LED que usamos actualmente.


No podemos olvidarnos de la Nintendo Scope, la sucesora de la nintendo Zapper, para Super Nintendo y de juegos tan geniales (y difíciles) como el Terminator II Arcade Game, donde eliminar al temible T-1000 era una tarea al alcance de unos pocos...


En mi caso, no volvería disfrutar tanto con un juego de pistola, hasta la llegada de Time Crisis para Playstation, pero eso es otra historia...

También podemos contar con los personajes de Duck Hunt en 3D para el super Smash Bros de nintendo 3DS y Wii.










Volviendo a la Nintendo Zapper y duck hunt: Si hubiéramos sabido esto en su momento podríamos haber hecho bastantes trampas, (como apuntar a pistola a una lámpara) y así engañar la consola. O también cambiar el brillo a la televisión para que no se viera tan negra y conseguir cierta ventaja. El sistema era ingenioso y bastante sencillo ¿No?

Ahora un joven programador, ha adaptado el Duck Hunt para unas Gafas VR y el resultado ha sido espectacular.


El desarrollador, Joseph Delgado, un estudiante del Instituto de Tecnología en New Jersey ha prometido desarrollar esta adaptación para todas las gafas y sistemas VR del mercado, sólo podemos agradecerle la contribución y preguntarnos ¿Cuando lo harán con el Battle Clash de Super Nintendo?.



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